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在过去十年中,游戏技术取得了巨大的进步,对于开发者来说,在游戏发行后持续发布3A级游戏已经成为一个巨大的挑战。《辐射4》和《星空》的前设计师Bruce nessmith认为,游戏行业目前的模式对许多工作室来说是远非可持续的。
近日Nesmith接受外媒VideoGamer采访,他表示一款3A游戏大作的开发周期约为6年,需要消耗大量的资源和资金。因此要实现收支平衡并挽回损失,至少需要销售数千万份。
Nesmith指出,除了考虑简单的经济因素外,还需要考虑其他因素,因为一款3A级大作永远不能保证成功。因此,想要在游戏市场推出一款热门游戏“真的非常非常困难”。
Nesmith说:“为了让一款你花了六年时间开发的游戏盈利,你必须售出数千万份。而如果这款游戏不受玩家欢迎,那你就死定了。”
现在开发一款3A大作真的太难了,开发商要用上不断发展的技术,还要让数百名开发者齐心协力开发游戏。还要确保游戏发售后很畅销,能售出数千万份。
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前《星空》开发者称现在开发3A大作难:不受欢迎就死定了
在过去十年中,游戏技术取得了巨大的进步,对于开发者来说,在游戏发行后持续发布3A级游戏已经成为一个巨大的挑战。《辐射4》和《星空》的前设计师Bruce nessmith认为,游戏行业目前的模式对许多工作室来说是远非可持续的。
近日Nesmith接受外媒VideoGamer采访,他表示一款3A游戏大作的开发周期约为6年,需要消耗大量的资源和资金。因此要实现收支平衡并挽回损失,至少需要销售数千万份。
Nesmith指出,除了考虑简单的经济因素外,还需要考虑其他因素,因为一款3A级大作永远不能保证成功。因此,想要在游戏市场推出一款热门游戏“真的非常非常困难”。
Nesmith说:“为了让一款你花了六年时间开发的游戏盈利,你必须售出数千万份。而如果这款游戏不受玩家欢迎,那你就死定了。”
现在开发一款3A大作真的太难了,开发商要用上不断发展的技术,还要让数百名开发者齐心协力开发游戏。还要确保游戏发售后很畅销,能售出数千万份。
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