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Epic今天发布了虚幻引擎5.5,现在可以通过Epic Launcher下载。该版本在动画创作、渲染、虚拟制片、移动游戏开发和开发者迭代工具集方面进行了重大改进。
虚幻引擎5.5现已发布,在动画创作、虚拟制作和移动游戏开发方面取得了显著进步,渲染、摄像机内视觉特效和开发人员迭代等领域的许多功能也已可用于生产。与此同时,我们还通过MegaLights等激动人心的创新继续突破界限。以下是部分功能亮点。
UE 5.5提供了新功能和增强功能,有助于推进高保真编辑器内动画创作工作流程,使你能够收获在上下文中制作动画的优势,并减少来回切换DCC应用程序的需要。动画游戏创作工具集也有所增加。
Sequencer此版本显著增强了虚幻引擎的非线性动画编辑器Sequencer,它现在拥有可控性更强的界面,具有更强大的筛选能力和更方便的属性访问功能,减少了工作流疲劳,提高了生产力。我们还添加了非破坏性动画层,提供了以前只能在传统DCC应用程序中实现的额外控制力和灵活性,这包括能够轻松管理内容、选择进行迭加还是覆盖,以及通过控制这些层的权重来创作动画。
最后,你现在可以更轻松地设置不同的动态电影场景,并通过互动方式触发,例如,在互动电影中根据玩家的选择,触发条件状态变化,或者自定义绑定,对游戏电影中的对象进行更细微的控制。你还可以使用曲线扭曲序列的时间,并重新定位子序列或镜头的起始点。
动画变形器你现在可以制作更逼真的动画效果(如接触变形,或更好的卡通风格挤压和拉伸),你还可以在控制绑定中制作可动画化的动画变形器,并轻松地一键将其应用至Sequencer中的角色。
此外,还有一个Animator Kit插件,其中包含一系列带有内置变形器(包括格栅、摄像机格栅和雕刻)的现成控制绑定,还有一些实用控制绑定,你可以在动画中使用它们,也可以将它们作为示例,制作自己的绑定驱动变形器或辅助绑定。
模块化控制绑定此外,模块化控制绑定已进入测试阶段,它提供了许多用户界面和用户体验方面的改进;新增了四足动物和载具模块;支持了常见的双足骨架类型,而骨骼编辑器现在已具备可用于生产条件,其改进包括在绘制和编辑权重方面提供了更快、更简单的工作流程。
MetaHuman Animator作为虚幻引擎MetaHuman插件的一部分,MetaHuman Animator在此版本中也得到了重大升级。它曾经作为一项实验性功能推出,现在,只需通过音频表演就可以生成高质量的面部动画(包括推断上半部分的面部表情)。这种完全本地的离线解决方案可与各种声音和语言配合使用,并与其他MetaHuman Animator输入一起进行批量处理和脚本处理。
Mutable角色定制如果游戏开发人员在项目中需要在运行时动态变化的内容,他们将为新增的Mutable角色定制系统欢呼。该系统可用于为角色、动物、道具、武器等生成动态骨骼网格、材质和纹理,同时优化内存使用、降低着色器成本并减少绘制调用次数。与在运行时修改内容的原生工具不同,Mutable支持涉及多个参数和纹理层的深度定制、复杂的网格体交互,以及对GPU不友好的纹理效果。你可以在相应的示例项目中探索Mutable的功能,该项目将在未来几天中发布。
选择器此外,选择器已达到可用于生产状态。这款健壮的游戏上下文资产选择器提供了一个框架,用户无需编写复杂的逻辑,即可根据游戏上下文选择要播放的动画。它现在可以用来选择几乎任何类型的资产:从简单的随机选择器到涉及数千个动画的数据库驱动逻辑,涵盖多种复杂程度。你可以在更新的游戏动画示例项目(https://www.fab.com/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016)中尝试这些功能。渲染在渲染方面,我们继续履行UE5对性能和保真度的承诺,同时保持我们在实时渲染创新方面的行业领先地位。
Lumen得益于硬件光线追踪(HWRT)底层系统的多项改进,Lumen现在可以在硬件支持的平台上以60 Hz的刷新率运行。这些改进也影响了路径追踪器和光照烘焙的性能和功能。
路径追踪器说到路径追踪器,这种由DXR加速、在物理上精确的渐进渲染模式现在已经可以用于生产,为在非线性应用或特征齐全的真实参考图像中创建最终像素提供了无与伦比的质量。这个版本在性能和保真度方面带来了一系列改进,提供了对Linux的支持,并支持天空大气和体积云等所有其他可用于生产的功能。
Substrate与此同时,在虚幻引擎5.2中作为实验功能引入的材质制作框架Substrate也进入了测试阶段。它现在支持传统材质的所有功能,并且兼容UE部署的所有平台。虽然Substrate在实时应用方面的全面优化工作仍在进行中,但现在可以认为它已经为非线性材质制作做好了充分准备;外观开发美术师可以利用其强大而灵活的框架进一步控制对象的外观和感觉。
影片渲染图表在这个版本中,虚幻引擎5.4中作为实验功能推出的影片渲染图表(MRG)也进入了测试阶段,并且,我们对其基于图表的配置工作流程投入了更多资源。这带来了工作流程的改进,例如,能够使用自定义EXR元数据;根据最初的用户反馈进行改进,包括支持集合中的可生成对象;以及改进了与传统预设配置的对等性(例如支持对象ID)。此外,MRG的渲染图层功能现在完全支持所有资产类型,包括半透明对象、Niagara特效、异类体积、地形,以及无需使用天空球的天空大气。
最后,MRG为路径追踪器新提供了一种实验性的时空降噪器,使线性序列能够获得高质量的结果。
MegaLights这个版本还提供了一项实验性新功能的预览,我们称之为MegaLights。MegaLights可以说是“光照领域的Nanite”,使你能够在场景中无限制地添加数百个动态投影光源。光照美术师首次可以在主机和PC上自由使用带有柔和阴影的纹理区域光源、光源函数、媒体纹理回放和体积阴影,从而将关注点集中在美术考量而非性能影响上。
虚拟制片虚幻引擎处于虚拟制片革命的最前沿,其专门的摄像机内视觉特效(ICVFX)工具集正在为国际上众多影视和广告制作提供动力。多个版本的累积投入使ICVFX工具集在UE 5.5中达到了完全可用于生产的状态,同时,其他虚拟制片和可视化功能也取得了进展。
SMPTE 2110标准虚幻引擎对SMPTE 2110标准的支持是一个很好的例子。通过大量稳定性改进、自动检测和修复帧锁定丢失、将PTP用作时间码提供者的功能、对2110媒体的OCIO支持,以及对IP视频信号流的其他改进,虚幻引擎已经可以满足真实ICVFX项目向SMPTE 2110部署过渡的需求。
虚拟勘景在UE 5.4中推出的虚拟勘景工具集经过更新,是另一项已可用于生产的功能,它使用兼容OpenXR的HMD(默认支持Oculus和Valve Index)提供强大的开箱即用体验,并通过泛用性极强的API提供新的定制机会。该工具集现在还提供新的VR内容浏览器和资产放置功能、可通过蓝图自定义的变换小工具,以及对色彩校正取景器等的进一步优化。
色彩分级面板色彩分级面板之前是ICVFX编辑器的一部分,现已在虚幻编辑器中广泛使用,为虚幻引擎场景中的所有创意色彩处理工作提供了对美术师友好的丰富界面。该面板现在还支持后期处理体积、电影摄像机和色彩校正区域,为所有美术师(不仅仅是使用nDisplay的美术师)提供了增强的色彩分级体验。
DMX虚幻引擎的DMX技术栈不仅适用于虚拟制片,也适用于广播和实况活动,它加入了一系列可用于生产的工具集,并增强了控制台、像素映射和冲突监视器等功能。此版本还为DMX插件添加了对GDTF标准的支持,以便与支持GDTF和MVR的控制设备及软件进行连接,并提供了其他一些增强功能。
移动端游戏开发在平台方面,我们一直在加大对移动平台支持的投入,目的是将虚幻引擎打造成适用于移动游戏和跨平台3A游戏开发的最佳引擎。移动端前向渲染器引入了一系列新功能,将提高该平台上的视觉保真度。它现在支持D-buffer贴花、矩形区域光源、胶囊体阴影、点光源和聚光源的可移动IES纹理、体积雾和Niagara粒子光源。屏幕空间反射现在可在移动端前向渲染器和延迟渲染器中使用。
此外,在虚幻引擎5.4中引入的运行时自动PSO(管道状态对象)预缓存功能现在已默认启用,从而为手动PSO收集工作流程提供了更快、更简单的替代方案。同时,在此版本中,移动端预览器得到了多项改进,可为移动端游戏的内容开发提供帮助。这些改进包括能够捕获和预览特定Android设备描述,以及模拟半精度16位浮点着色器,使检测和处理伪影变得更简单。
随着虚幻引擎5.5的发布,我们将继续完善虚幻引擎数据处理管道的基础,以满足不断增长的规模和我们在创作者体验方面的抱负,并认识到更快的开发人员迭代和效率将带来更高质量的结果。
虚幻引擎5.4中引入了经过优化的缓存数据存储和网络通信新架构——虚幻Zen服务器,该架构现已达到可用于生产状态*,可以作为共享派生数据缓存(DDC)进行部署。
在这个版本中,Zen服务器现在还可以将烘焙数据流送到目标平台(从PC和主机到移动平台)。这项实验性的新功能使开发人员能够在开发过程中更快速、更轻松地评估游戏在目标平台(从主机到移动设备)上的外观和行为。
还有几项附加功能也在这个版本中达到了可用于生产状态,其中包括:虚幻Zen加载器,它为编辑器系统和烘焙流程提供了优化的资产加载路径;虚幻构建加速器(UBA)*,它提供了更快的C++和着色器编译;以及虚幻Horde持续集成和远程执行,它带来了更高效的可扩展开发工作流程。
* 可用于生产状态适用于Windows主机;其他适用平台目前处于测试阶段。
上个月,我们宣布新的一站式内容商城Fab开放运营。现在Fab已被集成到虚幻引擎5.5中,这使你可以将单个资产(如Quixel Megascans)直接拖放到场景中。你还可以将Fab中的资产包添加到内容浏览器中。
Epic
分类:辅助工具 时间:2024-10-25
标签: 游戏盒子软件 游戏社区软件
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虚幻引擎5.5现已发布 手游开发、动画制作重大改进
Epic今天发布了虚幻引擎5.5,现在可以通过Epic Launcher下载。该版本在动画创作、渲染、虚拟制片、移动游戏开发和开发者迭代工具集方面进行了重大改进。
官方博客:
虚幻引擎5.5现已发布,在动画创作、虚拟制作和移动游戏开发方面取得了显著进步,渲染、摄像机内视觉特效和开发人员迭代等领域的许多功能也已可用于生产。与此同时,我们还通过MegaLights等激动人心的创新继续突破界限。以下是部分功能亮点。
虚幻5.5宣传片:
动画
UE 5.5提供了新功能和增强功能,有助于推进高保真编辑器内动画创作工作流程,使你能够收获在上下文中制作动画的优势,并减少来回切换DCC应用程序的需要。动画游戏创作工具集也有所增加。
Sequencer此版本显著增强了虚幻引擎的非线性动画编辑器Sequencer,它现在拥有可控性更强的界面,具有更强大的筛选能力和更方便的属性访问功能,减少了工作流疲劳,提高了生产力。我们还添加了非破坏性动画层,提供了以前只能在传统DCC应用程序中实现的额外控制力和灵活性,这包括能够轻松管理内容、选择进行迭加还是覆盖,以及通过控制这些层的权重来创作动画。
最后,你现在可以更轻松地设置不同的动态电影场景,并通过互动方式触发,例如,在互动电影中根据玩家的选择,触发条件状态变化,或者自定义绑定,对游戏电影中的对象进行更细微的控制。你还可以使用曲线扭曲序列的时间,并重新定位子序列或镜头的起始点。
动画变形器你现在可以制作更逼真的动画效果(如接触变形,或更好的卡通风格挤压和拉伸),你还可以在控制绑定中制作可动画化的动画变形器,并轻松地一键将其应用至Sequencer中的角色。
此外,还有一个Animator Kit插件,其中包含一系列带有内置变形器(包括格栅、摄像机格栅和雕刻)的现成控制绑定,还有一些实用控制绑定,你可以在动画中使用它们,也可以将它们作为示例,制作自己的绑定驱动变形器或辅助绑定。
模块化控制绑定此外,模块化控制绑定已进入测试阶段,它提供了许多用户界面和用户体验方面的改进;新增了四足动物和载具模块;支持了常见的双足骨架类型,而骨骼编辑器现在已具备可用于生产条件,其改进包括在绘制和编辑权重方面提供了更快、更简单的工作流程。
MetaHuman Animator作为虚幻引擎MetaHuman插件的一部分,MetaHuman Animator在此版本中也得到了重大升级。它曾经作为一项实验性功能推出,现在,只需通过音频表演就可以生成高质量的面部动画(包括推断上半部分的面部表情)。这种完全本地的离线解决方案可与各种声音和语言配合使用,并与其他MetaHuman Animator输入一起进行批量处理和脚本处理。
Mutable角色定制如果游戏开发人员在项目中需要在运行时动态变化的内容,他们将为新增的Mutable角色定制系统欢呼。该系统可用于为角色、动物、道具、武器等生成动态骨骼网格、材质和纹理,同时优化内存使用、降低着色器成本并减少绘制调用次数。与在运行时修改内容的原生工具不同,Mutable支持涉及多个参数和纹理层的深度定制、复杂的网格体交互,以及对GPU不友好的纹理效果。你可以在相应的示例项目中探索Mutable的功能,该项目将在未来几天中发布。
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最后,MRG为路径追踪器新提供了一种实验性的时空降噪器,使线性序列能够获得高质量的结果。
MegaLights这个版本还提供了一项实验性新功能的预览,我们称之为MegaLights。MegaLights可以说是“光照领域的Nanite”,使你能够在场景中无限制地添加数百个动态投影光源。光照美术师首次可以在主机和PC上自由使用带有柔和阴影的纹理区域光源、光源函数、媒体纹理回放和体积阴影,从而将关注点集中在美术考量而非性能影响上。
虚拟制片虚幻引擎处于虚拟制片革命的最前沿,其专门的摄像机内视觉特效(ICVFX)工具集正在为国际上众多影视和广告制作提供动力。多个版本的累积投入使ICVFX工具集在UE 5.5中达到了完全可用于生产的状态,同时,其他虚拟制片和可视化功能也取得了进展。
SMPTE 2110标准虚幻引擎对SMPTE 2110标准的支持是一个很好的例子。通过大量稳定性改进、自动检测和修复帧锁定丢失、将PTP用作时间码提供者的功能、对2110媒体的OCIO支持,以及对IP视频信号流的其他改进,虚幻引擎已经可以满足真实ICVFX项目向SMPTE 2110部署过渡的需求。
摄像机校准UE
5.5中的摄像机校准解算器也达到了可用于生产状态,大幅提升了镜头和摄像机参数估算的准确性。得益于这项工作,所有摄像机现在都内置了过扫描功能,以支持使用镜头畸变进行渲染或在后期添加摄像机抖动等应用场景。虚拟勘景在UE 5.4中推出的虚拟勘景工具集经过更新,是另一项已可用于生产的功能,它使用兼容OpenXR的HMD(默认支持Oculus和Valve Index)提供强大的开箱即用体验,并通过泛用性极强的API提供新的定制机会。该工具集现在还提供新的VR内容浏览器和资产放置功能、可通过蓝图自定义的变换小工具,以及对色彩校正取景器等的进一步优化。
色彩分级面板色彩分级面板之前是ICVFX编辑器的一部分,现已在虚幻编辑器中广泛使用,为虚幻引擎场景中的所有创意色彩处理工作提供了对美术师友好的丰富界面。该面板现在还支持后期处理体积、电影摄像机和色彩校正区域,为所有美术师(不仅仅是使用nDisplay的美术师)提供了增强的色彩分级体验。
DMX虚幻引擎的DMX技术栈不仅适用于虚拟制片,也适用于广播和实况活动,它加入了一系列可用于生产的工具集,并增强了控制台、像素映射和冲突监视器等功能。此版本还为DMX插件添加了对GDTF标准的支持,以便与支持GDTF和MVR的控制设备及软件进行连接,并提供了其他一些增强功能。
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此外,在虚幻引擎5.4中引入的运行时自动PSO(管道状态对象)预缓存功能现在已默认启用,从而为手动PSO收集工作流程提供了更快、更简单的替代方案。同时,在此版本中,移动端预览器得到了多项改进,可为移动端游戏的内容开发提供帮助。这些改进包括能够捕获和预览特定Android设备描述,以及模拟半精度16位浮点着色器,使检测和处理伪影变得更简单。
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在这个版本中,Zen服务器现在还可以将烘焙数据流送到目标平台(从PC和主机到移动平台)。这项实验性的新功能使开发人员能够在开发过程中更快速、更轻松地评估游戏在目标平台(从主机到移动设备)上的外观和行为。
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分类:辅助工具 时间:2024-10-25
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